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Il baco del calo del malo

Io ho un sogno: insegnare le vocali con la filastrocca dei fratelli di Natalia Ginzburg (“Lessico familiare”). Ricordi “Il baco del calo del malo”. Sostituisci le “a” con le altre vocali, una alla volta.
Ho cominciato ad insegnare i numeri con il gioco della morra. Da provare.

Perché giocare?

Il nemico numero uno dell’apprendimento è la noia. Lo studente che si annoia non impara.
L’insegnante che fa lezioni noiose:

  1. si annoia a sua volta;
  2. è a disagio perché capisce di annoiare;
  3. non si annoia e non è a disagio.

Se appartieni alle categorie di insegnanti che si ritrovano nei comportamenti “a” e “b” continua pure la lettura. Se appartieni alla categoria “c”… beh, interrompi pure la lettura e amici come prima.
La noia, dunque. Andiamo al cuore del problema: il consolidamento della padronanza di regole grammaticali e la loro memorizzazione. Come fare per abbandonare pesanti modalità di insegnamento, care forse al marchese De Sade, come le fredde ripetizioni e le meccaniche trasformazioni?

Partiamo da un elemento che non può non essere condiviso: se lo studente ripete molte volte impara. Niente da eccepire. Ma se lo studente ripete annoiandosi non impara. Elementare. Dunque bisogna motivare la ripetizione. Addurre la ragione che l’amara medicina servirà ad imparare le regole non basta (diffidare da chi vuol dare l’olio di ricino per guarire). Ci vuole qualcosa ora, adesso, in classe. E questo qualcosa è il divertimento, la competizione, l’atmosfera giocosa, l’agonismo, il movimento. La ripetizione di un elemento grammaticale deve essere solo uno dei livelli di coinvolgimento dello studente, quello intellettuale. Devono sussistere altri tipi di coinvolgimento, per esempio quello affettivo e sociale: avere un “avversario” di fronte da battere, essere un componente di un gruppo impegnato a battere il gruppo avversario sono ruoli che hanno una valenza di stimolo formidabile. A volte gli studenti mettono in gioco (è proprio il caso di dirlo!) energie insospettate. E se ciò può non essere sorprendente riguardo ad uno studente giovane, grosse e piacevoli sorprese ci possono essere riservate da studenti adulti, i quali, coinvolti nel gioco, non ci stanno proprio a voler perdere.

Un altro aspetto del coinvolgimento che può garantire una più incisiva efficacia del gioco è il movimento.
La staticità e l’immobilità sono fattori da ridurre al massimo grado.
Se il gioco prevede che gli studenti si muovano, se il gioco prevede un uso diverso da quello canonico dell’aula, ci sarà più divertimento, si respirerà un’aria diversa in quella stanza dove prima i nostri poco baldi studenti se ne stavano saldamente appollaiati sulle loro sedie, più o meno pronti a ricevere, come una nidiata di pulcini col beccuccio aperto, la quotidiana razione di lingua.

Avvertenze

Ci sono due pregiudiziali per la buona riuscita di questo tipo di attività didattica.
La prima è il coinvolgimento dell’insegnante: deve essere lui il primo a buttarsi nel gioco, nel fare un esempio, nel creare un’atmosfera, nell’organizzare lo spazio. Se lo farà con entusiasmo gli studenti lo seguiranno con altrettanto entusiasmo. E viceversa.

La seconda pregiudiziale è un comportamento esigente, sia da parte dell’insegnante sia da parte degli studenti.
Il gioco è un’attività che delle regole ben precise e rigide. Fondamentale per la sua riuscita è l’osservanza di tali regole. Infrangerle significa far scadere il gioco, squalificarlo. Dunque se ci sono coppie di studenti che giocano l’uno contro l’altro, spingerli ad essere pignoli nell’osservanza della correttezza formale nell’esercitazione dell’elemento grammaticale oggetto del gioco.. Se invece ci sono due gruppi in competizione l’insegnante deve assumere il ruolo di arbitro esigente e inflessibile.

Nel corso del laboratorio sono stati presentati due giochi. Entrambi i giochi fanno parte del testo “Volare 2”.
gioco.

Indovina di chi è
Contenuti linguistici
Pronomi e pronomi composti, imperativo informale singolare

Modalità di esecuzione
Fase preparatoria
La classe viene divisa in due gruppi e uno dei due gruppi va fuori dell’aula. Chi esce porta con sé borse, giacca, cappotto, ecc. Ogni componente del gruppo mette a disposizione un oggetto personale: (penna, fazzoletto, guanti, portachiavi, occhiali, fotografie, ecc.) e su un foglio devono scrivere la lista degli oggetti, eventualmente con l’aiuto del dizionario, con accanto il nome del proprietario. La stessa operazione viene eseguita dal gruppo rimasto in aula. Quindi il gruppo rientra e gli oggetti vengono esposti di fronte ai due gruppi.
Procedimento
L’insegnante scrive alla lavagna un esempio della conversazione che verrà usata:
A. A chi devo dare questa penna?
B. Devi darla a Mario.
A. Esatto. Dagliela tu. / Hai sbagliato.
Il lancio di una moneta determina quale gruppo inizia il gioco. Il primo studente prende in mano uno degli oggetti messi a disposizione dal suo gruppo e pone la prima domanda della conversazione ad uno studente del gruppo avversario. Chi fa la prima domanda può naturalmente consultare il foglio compilato in precedenza per stabilire se la risposta ricevuta è corretta o meno. I due gruppi si alternano nel porre le domande. Vince il gruppo che per primo riesce a consegnare tutti gli oggetti ai legittimi proprietari.
Note
Uno dei segreti per la riuscita del gioco è mantenere il ritmo delle domande e delle risposte. A tal fine è opportune condurre il gioco con “mano ferma”: indicare chiaramente chi domanda e chi risponde, far alzare chi fa la domanda, fargli prendere in mano l’oggetto a cui si riferisce ( e la lista dei proprietari), farglielo consegnare all’avversario se questi ha indovinato, invitare chi ha indovinato a consegnare l’oggetto al legittimo proprietario.

Il treno
Contenuto linguistico
Anticipazione dell’oggetto diretto; concordanza del participio passato con il pronome diretto
Modalità di esecuzione
È un gioco individuale: uno studente contro un altro. Gli studenti si dispongono a coppie, seduti uno di fronte all’altro.
Ogni studente deve “caricare” sul suo treno gli animali. Un tipo di animale per ogni vagone, copiando la dicitura esattamente come è riportata sul libro. È consigliabile che gli studenti scrivano a matita, poiché così facendo, si possono giocare più partite con diversi avversari.
Il gioco consiste nello scoprire la composizione del treno dell’avversario, facendo attenzione che le domande abbiano le seguenti caratteristiche:
– devono essere domande ‘polari’ (cioè la risposta richiesta è sì o no);
– devono contenere o l’espressione davanti a o l’espressione dietro;
– devono contenere il verbo mettere;
– devono iniziare con l’oggetto della domanda, cioè con il nome dell’animale.
In altri termini le domande saranno del tipo: I gatti, li hai messi davanti all’oca?
È consigliabile scrivere un esempio alla lavagna.

I giocatori non si alterneranno nelle domande. Chi inizia pone tutte le domande necessarie per poter ricostruire il treno dell’avversario, e il tempo impiegato sarà calcolato. Una volta che il primo giocatore ha ricostruito il treno dell’avversario il gioco passerà in mano al secondo giocatore. Vince chi impiega meno tempo.
Attenzione: la correttezza grammaticale delle domande dovrà essere controllata dall’avversario: se vi è uno sbaglio nella domanda si rifiuterà di rispondere. Eventuali contestazioni vanno riferite all’insegnante.
Se qualche coppia esaurisce i due turni prima delle altre, l’insegnante li invita a giocare una seconda partita.
Note
Normalmente la prima volta che si fa il gioco gli studenti non sono molto abili: si dimenticano di segnare il tempo, non fanno troppa attenzione alla correttezza, non hanno una strategia.
Sarebbe opportuno consigliarli di essere pignoli sulla esattezza formale delle domande: se la domanda non è perfetta non si risponde e l’avversario deve ripetere e ciò significa impiegare più tempo per la ricomposizione del treno… Insomma la seconda volta che giocano gli studenti sono molto più furbi e il gioco prende quota.