(Ri)costruire con le parole: descrizione del “Taglia e cuci”
1. Perché il Taglia e cuci?
Il Taglia e cuci è una tecnica ludica, basata sulla ricostruzione di un brano di lingua scritta o orale, tratto da un’attività di ascolto o di lettura effettuata precedentemente in classe[1]. Sono venuta a conoscenza di questa tecnica durante un corso di formazione all’IIC di Madrid tenuto da Luisa Guerrini. Per presentarci l’attività, come in tutti i corsi di formazione della Dilit, ci era stato chiesto di entrare nei panni degli studenti: l’ho quindi sperimentata sulla mia pelle e, devo dire, all’inizio mi ha lasciata un po’ perplessa. Ne intuivo le potenzialità ma, durante l’esecuzione, mi ero stancata molto. Inoltre, la sua preparazione mi sembrava abbastanza laboriosa. Il primo approccio quindi non è stato dei migliori.
Qualche mese dopo, però, ho cambiato radicalmente idea. Nel frattempo infatti avevo proposto questa tecnica in classe, e agli studenti era piaciuta molto. Il suo successo mi aveva spinto a usarla in diverse occasioni, con dei buoni risultati ogni volta. Per questo motivo, al momento di scegliere su quale argomento svolgere la tesi del Master Itals della Ca’ Foscari di Venezia che stavo frequentando, ho pensato immediatamente a questa tecnica. Inoltre, la mia collega e amica Veronica Rossi aveva deciso di fare la sua tesi sulla Gara delle frasi occasionali, il che ci dava la possibilità di svolgere il lavoro a quattro mani, poiché si trattava di due attività con molte analogie.
All’interno della mia tesi di Ricerca-Azione[2], basata su un solo gruppo classe con frequenza bisettimanale, nell’arco di quattro mesi ho svolto questa tecnica tre volte. Come richiesto da questo tipo di ricerca, ho documentato lo svolgimento di quest’attività in vario modo (auto-osservazione, osservazione di una collega, videoregistrazione), documentando ogni volta anche i pensieri e le riflessioni degli studenti.
I risultati ottenuti sono stati molto buoni, sia dal mio punto di vista che da quello degli studenti. Mi è sembrato quindi naturale voler condividere questa mia esperienza, contribuendo a far conoscere un’attività che ritengo estremamente interessante.
2. Come si gioca
Fase di preparazione
- L’insegnante sceglie un brano di lingua scritta o orale[3] adatto al livello degli studenti estratto da un’attività precedentemente effettuata e si procura il materiale necessario per l’attività (orologio per calcolare il tempo, sacchetto o busta dove inserire le parole, dell’adesivo).
- Suddivide il brano in parti, formate da singole parole o gruppi di 2-3 parole, scrivendolo al computer a caratteri molto grandi. Stampato, viene ritagliato in tessere che possibilmente vengono plastificate.
- Sceglie le tessere da dare agli studenti all’inizio del gioco.
- Mette le altre tessere nel sacchetto.
- Organizza il gioco in classe[4]:
- divide la lavagna in due parti
- se si tratta di una conversazione, posiziona le sequenze di battute degli interlocutori; sennò passa alla fase successiva
- attacca alla lavagna le tessere scelte, seguendo l’ordine in cui si trovano nel brano
- nell’altra parte della lavagna attacca quattro/cinque tessere a caso.
- mette il sacchetto con le tessere lontano dalla lavagna e divide gli studenti in squadre[5] (massimo tre): la lavagna deve trovarsi più o meno alla stessa distanza da tutte le squadre.
Si gioca!
Dopo che gli studenti hanno deciso il nome delle squadre, l’insegnante spiega l’obiettivo del gioco (la ricostruzione del brano), richiama il contesto e infine spiega le regole (anche se non è la prima volta è bene ripeterle, poiché un po’ complicate):
- si può parlare solo in italiano, altrimenti la squadra perde un punto
- i giocatori si alzano uno alla volta a turno
- il giocatore di turno ha un minuto per pescare una tessera dal sacchetto o prendere una tessera attaccata al lato della lavagna, andare di fronte alle squadre (altrimenti perde un punto), leggere ad alta voce il contenuto, tornare dalla sua squadra per decidere insieme ai compagni dove posizionarla. Se si vuole si può inserire un’ulteriore possibilità: se lo studente non vuole la tessera che pesca dal sacchetto, può cambiarla con una posta al lato della lavagna.
- il giocatore ha due possibilità per posizionare la tessera. Nel primo caso dichiara che la parola è “prima” o “dopo” un’altra tessera già presente alla lavagna: se è giusto la squadra prende un punto, altrimenti nessun punto viene assegnato e l’insegnante inserisce la tessera tra quelle già posizionate al lato del brano. Nel secondo caso, dichiara che la tessera è “subito prima” o “subito dopo” un’altra tessera già presente alla lavagna: se è corretto la squadra prende due punti, altrimenti nessuno e l’insegnante mette la tessera tra quelle già posizionate al lato del brano. Se il giocatore dichiara che la tessera è genericamente “prima” o “dopo” un’altra tessera già presente, ma questa in realtà è “subito prima” o “subito dopo”, l’insegnante assegna il punto e avvicina le tessere. È importante tenere a mente che, nel caso del dialogo, appena una battuta è completa l’insegnante la deve chiudere graficamente.
- bisogna ricordare agli studenti di fare attenzione alle maiuscole e minuscole e alla punteggiatura.
- ricostruito il brano, vince la squadra con il punteggio maggiore.
Una volta che il brano è stato ricostruito, gli studenti lo ricopiano e l’insegnante chiede se ci sono dubbi o domande: è la fase di riflessione, dove gli studenti hanno la possibilità di guardare con calma il testo e di riflettere su di esso.
Perché il gioco sia divertente e non diventi un’attività frustrante e quindi demotivante è importante prestare attenzione a due aspetti:
- la durata non dovrebbe superare i 40 minuti (compresa la fase di riflessione).
- è possibile che ad un certo punto gli studenti si blocchino e non riescano ad andare avanti. A quel punto è possibile, in un primo momento, fermare il gioco e dare qualche minuto in cui le squadre osservano il brano ricostruito fino a quel punto: generalmente hanno delle intuizioni e la situazione si sblocca. Se questo non avviene, l’insegnante può intervenire “regalando” una tessera per squadra: fa scegliere agli studenti se inserire una tessera pescata dal sacchetto o presa da quelle poste al lato della lavagna.
3. Ragionare, divertirsi, collaborare, muoversi, parlare in italiano
All’interno della mia ricerca, ho cercato di capire, attraverso la bibliografia teorica e il confronto con i colleghi e con gli studenti, quali fossero i punti di forza di questa tecnica. Possono essere riassunti in quattro aspetti diversi: la messa in moto della grammatica pragmatica delle aspettative, la ludicità, l’apprendimento collaborativo e l’uso del movimento. Vorrei sottolineare che questi elementi non sono emersi solo dallo studio dei testi teorici e dalla riflessione con i colleghi, ma anche dagli stessi studenti. Dopo ogni Taglia e cuci agli alunni veniva distribuito un questionario, per lo più a domande aperte, in cui si chiedeva loro di riflettere sull’utilità del gioco e sulle risorse linguistiche di cui si servivano giocando. Mi sembra quindi interessante inserire anche alcuni contributi dei miei studenti, che saranno contraddistinti graficamente dall’uso delle virgolette alte e del corsivo.
Ragionare
Gli studenti che si trovano di fronte a un testo da ricostruire spesso si spaventano, e forse non a torto. Lo sforzo cognitivo che gli viene richiesto è infatti notevole: per poter ricomporre il testo devono attingere a tutte le loro conoscenze pregresse della lingua (grammaticali, sociali, pragmatiche), ovvero devono mettere in moto la loro grammatica pragmatica delle aspettative (Oller 1979). Questo meccanismo, per il quale, per capire (e ricostruire) un testo orale o scritto, formuliamo ipotesi secondo la nostra esperienza passata (secondo Oller “what we have learned to expect”) è costante nell’apprendimento linguistico, anche nelle sue primissime fasi. La formulazione di inferenze creative sul linguaggio e l’acquisizione linguistica vanno di pari passo. L’insegnante, quindi, deve incoraggiare l’uso di queste strategie cognitive da parte degli studenti (Oller dice di “take advantage of the expectancy that a learner has already acquired in trying to teach new material”) attraverso attività come il Taglia e cuci. In questa tecnica, infatti, lo studente è portato naturalmente a usare la grammatica pragmatica delle aspettative; farlo diventare cosciente di questa risorsa e spingerlo ad usarla in tutto il processo dell’apprendimento linguistico diventa quindi un compito prioritario dell’insegnante. Quest’ultimo, durante tutto il gioco, resta comunque una figura esterna, un facilitatore linguistico che coordina le attività senza intervenire, lasciando la possibilità allo studente di non essere più il destinatario passivo del messaggio, bensì un ricercatore attivo che si interroga per costruire il significato.
Nei questionari dei miei studenti questo aspetto è emerso molte volte e spontaneamente (non guidato cioè da domande apposite): <addirittura era necessario ragionare un po’>, <mi ha fatto di pensare molto>, <fa pensare e a volte intuire qual è la parola giusta>, <aiuta a sapere come costruire le frasi>, <imparare il senso>, <delle diverse possibilità di combinare le parole>, <pensare più rapido sulla lingua che impariamo>,<pensare in italiano>.
Divertirsi e collaborare
La ricostruzione di un testo partendo solo da qualche parola è un processo, come già detto, estremamente faticoso. La tensione impiegata per ricostruire e per comprendere è altissima, e quando ho svolto quest’attività ho visto che gli studenti faticano quasi fisicamente, tanto sono tesi al raggiungimento dell’obiettivo. Il gioco svolge quindi innanzitutto la funzione di motivazione: mi sforzo, collaboro con i compagni della mia squadra per arrivare alla vittoria. La competizione giocosa rende l’attività, oltre che faticosa, molto divertente e inoltre stimola gli studenti a impegnarsi al massimo.
La struttura del Taglia e cuci rende il gioco particolarmente incalzante: mentre una squadra decide dove posizionare una parola, l’altra prepara la sua mossa successiva, non si creano così mai momenti di stallo. Inoltre, il sistema di assegnazione dei punti rende possibile l’elaborazione di una strategia della squadra, cosa che aumenta la competitività dei gruppi e quindi la generale atmosfera giocosa (<come già conosciamo la meccanica del gioco è più facile giocare e fare strategia anche>).
Il Taglia e cuci, ritenuto dai miei studenti <divertente>, <attivo>, <emozionante>, <competitivo>, <rilassante>, viene generalmente considerato più divertente quando le squadre sfiorano il pareggio e il risultato non è chiaro se non alla fine, quando cioè è più forte l’elemento ludico: nei diversi questionari alla domanda “l’attività mi è piaciuta perché…” molti hanno infatti risposto <non è stato chiaro chi ha vinto alla fine del gioco>, <il risultato è stato nell’aria>,<c’è stato quasi un pareggio>.
Se da una parte la competizione è fondamentale nello svolgersi del gioco, dall’altra questa è sempre accompagnata dalla collaborazione fra studenti, in una prospettiva di cooperative learning. È questo un metodo che coinvolge gli studenti nel lavoro di gruppo per raggiungere un fine comune, in questo caso la ricostruzione del testo in questione e quindi la vittoria della propria squadra.
Nel gruppo classe con cui ho svolto la mia ricerca questo aspetto è stato particolarmente rilevante. C’era infatti una studentessa, C., che all’inizio del corso aveva destato la mia preoccupazione. Era una signora di mezza età, che era stata bocciata il quadrimestre precedente e aveva deciso di ripetere il corso. La sua motivazione era dunque alta, ma la sua fiducia in sé stessa molto poca. Il suo livello era inferiore a quello dei compagni, cosa che fu chiara a tutti fin dalla prima lezione e che la metteva evidentemente in difficoltà: parlava poco, e spesso si vergognava di dire che non aveva capito. Mano mano che passava il tempo, si scioglieva sempre di più, un po’, almeno penso, grazie al mio atteggiamento (ero molto attenta a lei senza però differenziarla dagli altri), un po’ grazie ai compagni, che la coinvolgevano sempre aiutandola e senza mai dare segni di impazienza.
Durante il primo Taglia e cuci all’inizio C. sembrava perplessa: il fatto di andare alla lavagna da sola e di essere “protagonista” non le piaceva. Mano a mano però ci ha preso gusto, anche perché nei vari Taglia e cuci, ha avuto delle intuizioni a volte determinanti per la sua squadra. La struttura del gioco, infatti, obbliga tutti ad esporsi, rompendo il meccanismo, che spesso in classe si crea, di predominanza degli studenti più “forti” rispetto a quelli più “deboli”.
La cooperazione è un altro elemento emerso dal diario dei miei studenti: <è una buona forma di interactuare>, <ha colaborato tutto il gruppo>,<il lavoro con i miei compagni: è un gruppo veramente buono e amabile>
Muoversi
Non a caso questa tecnica è stata presentata nel laboratorio “Fisicità e esercitazioni grammaticali”. Durante tutta l’attività, infatti, gli studenti si alzano, si muovono, spesso corrono per non perdere tempo. L’uso del movimento serve a rendere il gioco più divertente (<attivo>) ma non solo: permette infatti a chi predilige la dimensione cinestetica dell’apprendimento di usare un canale a lui congeniale, come d’altra parte succede in molte altre tecniche Dilit.
Parlare in italiano
Mentre gli studenti giocano, devono parlare in italiano pena la perdita di un punto[6], il che, se all’inizio li può mettere un po’ in difficoltà, con l’avanzare del gioco diventa uno strumento importante aiutandoli a far diventare l’italiano una lingua di comunicazione. Questo è, ovviamente, particolarmente vero in contesto LS dove gli studenti hanno pochissime occasioni di parlare italiano, o in contesti L2 dove si ritrovano comunque a frequentare quasi esclusivamente parlanti della loro lingua (penso, per esempio, a molti studenti che frequentano le università americane a Roma.).
Bibliografia
Caon F., Rutka S., (2004), La lingua in gioco, Perugia, Guerra Edizioni.
Catizone P., (2003a), Volare 4. Guida per l’insegnante, Roma, Edizioni Dilit.
Catizone P., (2003b), Volare 4. Corso di italiano, Roma, Edizioni Dilit.
Coonan C. M., (2001), La ricerca azione, Laboratorio Itals, Università Cà Foscari di Venezia.
Daloiso, M., Sviluppare la competenza linguistico-comunicativa attraverso tecniche ludiche, [Internet] (1 pagina), Firenze, PsicoLab, (01/11/2006), http://www.psicolab.net/index.asp?pid=idart&cat=5&scat=132&arid=1997 .
D’Angelo K., Zafarana A., (2005), Il Puzzle linguistico e la Ricostruzione di conversazione: due tecniche per la riflessione metalinguistica, tesi Master Itals V ciclo, Università Cà Foscari, Venezia.
De Luchi, M., (2006), Metodologia della ricerca nella didattica delle lingue, Modulo Master in Progettazione avanzata dell’insegnamento della lingua e cultura italiana a stranieri, Venezia, Dipartimento di Scienze del Linguaggio, Ca’ Foscari.
Humphris C., (2006), “Adattamento o compromesso?”, in Bollettino Dilit, 2, Roma, Edizioni Dilit.
Humphris C., Luzi Catizone R., Urbani S., (1985a), Comunicare meglio, Roma, Bonacci Editore.
Humphris C., Luzi Catizone R., Urbani S., (1985b), Comunicare meglio. Manuale per l’insegnante, Roma, Bonacci Editore.
Oller, J., (1979), Language test at school: a pragmatic approach, London, Longman.
[1] Il Taglia e cuci è stato presentato nell’aprile 2007 in occasione del seminario Dilit “Come possiamo aspettarci che imparino una lingua se li teniamo incollati a una sedia?”, all’interno del laboratorio “Fisicità e esercitazioni grammaticali”. Nel prossimo futuro apparirà nel libro Movimente pubblicato dalle Edizioni Dilit in collaborazione con Alpha&Beta.
[2] La Ricerca-azione vuole essere allo stesso tempo un valido metodo di ricerca scientifico e uno strumento di crescita professionale. Si presenta quindi come un lavoro strutturato da realizzare in classe, il cui svolgersi e i cui effetti devono essere monitorati e analizzati durante tutto il percorso. Il monitoraggio avviene tramite l’uso di strumenti (quali, per esempio, il questionario, l’intervista) sottoposti all’insegnante, agli studenti e agli altri protagonisti della ricerca. Questi ultimi sono molto importanti perché è grazie a loro che si realizza la cosiddetta triangolazione, ossia l’analisi e il confronto di informazioni di origine diversa. È la triangolazione che garantisce quindi la scientificità della ricerca.
[3] Personalmente ho sempre utilizzato brani di lingua orale, trovando i brani di lingua scritta meno interessanti perché non presentavano le caratteristiche della lingua parlata. La mia scelta era dovuta però al fatto che operavo in contesto LS, in cui quindi gli studenti non avevano molti input di lingua orale autentica.
[4] Per aumentare l’effetto sorpresa negli studenti è consigliabile, se se ne ha la possibilità, preparare la lavagna in un’altra aula da quella in cui si svolge normalmente la lezione. Si andrà nella seconda aula dopo la formazione delle squadre e la spiegazione delle regole.
[5] Per aumentare la ludicità del gioco, sarebbe meglio che la divisione delle squadre fosse casuale e non venisse decisa dall’insegnante.
[6] Nei livelli bassi di solito io permetto sempre l’uso di una seconda lingua.