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Siamo seri, giochiamo!

C’è il tempo per giocare e c’è il tempo per studiare. Questa frase sembra dettata dal più elementare buonsenso. Provo ora ad associare delle parole, delle immagini a quei due concetti.

Dunque, giocare: movimento, divertimento, interesse, socialità; e adesso, studiare: concentrazione, immobilità, solitudine. È chiaro che se si riuscisse ad operare una trasfusione delle caratteristiche del gioco allo studio si avrebbe certamente un miglioramento del risultato dello studio stesso.

Esaminiamo dunque alcune caratteristiche peculiari del gioco. Cominciamo dal movimento. Muoversi all’interno della classe produce uno sprigionamento di energie che ricade inevitabilmente sull’attività che lo studente sta svolgendo; rompendo la staticità e la fissità delle posizioni all’interno della classe si elimina uno dei fattori che, nel corso della lezione, è all’ori¬gine di stanchezza sia fisica che mentale.
Il divertimento è un elemento che porta con sé quella leggerezza che dà modo a chiunque di svolgere un lavoro intellettuale, di per sé faticoso, in modo rapido e ed estremamente produttivo.

L’interesse è quell’atteggiamento che, in modo trasversale, dovrebbe compenetrare ogni attività didattica. Riguardo al gioco questo atteggiamento permette di mantenere alta la tensione cognitiva dello studente, tensione depurata dei suoi aspetti negativi (stress, stanchezza, noia, ecc.) grazie alle caratteristiche, già descritte, dell’attività.

La socialità è uno degli ingredienti che più contribuisce alla crescita dello studente. Lavorando con soggetti di pari grado lo stress tende a diminuire, si facilita la circolazione del bagaglio linguistico a disposizione di ogni studente, si instaura un clima di collaborazione nella classe che facilita in modo decisivo l’apprendimento.

Il gioco come attività didattica sembra dunque avere tutti quei requisiti che lo pongono su di un livello qualitativo molto alto. L’esperienza quotidiana di insegnamento ci porta da una parte a confermare tale affermazione e dall’altra ci ammonisce ad osservare un tipo di comportamento in classe che, se inosservato, potrebbe vanificare tutte le aspettative che l’attività aveva prospettato. Mi riferisco alla serietà. Serietà intesa come scrupolosa osservanza delle regole, minuziosa predeterminazione dei meccanismi e delle operazioni da effettuare per un fluido svolgimento del gioco stesso, effettiva necessità dell’esercitazione dell’elemento linguistico sotto esame, giusto dosaggio della quantità di lingua da usare.
Se lo studente percepisce che dietro quel gioco che sta facendo ci sono tutte queste attenzioni da parte dell’insegnante, non esiterà un momento a buttarsi nel gioco. Specialmente se è un adulto (spesso in crisi, a volte inconsapevole, di astinenza).

Gioco: quiz

Durata: 30 minuti
Obiettivo: praticare l’espressione “Come si dice ….. ? ” e dare valore a ciò che lo studente già conosce.
Può essere la prima attività, in assoluto, per un corso di principianti. È un’attività che dal punto di vista psicologico contribuisce, con la sua atmosfera giocosa e la competizione, ad abbassare la tensione che normalmente c’è all’inizio di un corso; prevedendo inoltre dei momenti di collaborazione, è altresì utile a sciogliere il ghiaccio fra persone che non si conoscono.

Procedura
È un gioco e come tutti i giochi prevede delle regole che l’insegnante deve far rispettare rigorosamente. Gli studenti devono scrivere su un foglio le parole italiane che conoscono insieme alla traduzione nella loro lingua madre.
Ora bisogna insegnare agli studenti l’espressione “Come si dice ….. ?” e scriverla alla lavagna.
Gli studenti vengono divisi in due squadre, allineate su due pareti opposte, che giocheranno una contro l’altra.

Il gioco consiste in questo: uno studente domanderà ad un ‘avversario’ come si dice in italiano una parola della sua lingua madre usando l’espressione “Come si dice (parola in L1)?”. L”avversario’ dovrà, eventualmente con l’aiuto del suo gruppo, rispondere. Se la risposta è esatta il gruppo guadagna un punto. Eventuali richieste di ripetizione vanno fatte usando l’espressione “Come, scusa?”, anche questa da scrivere alla lavagna. Ogni studente ha un minuto di tempo per rispondere e l’insegnante deve controllare scrupolosamente i tempi e con altrettanto scrupolo segna il punteggio alla lavagna. I due gruppi si alternano nel porre le domande: il primo studente domanda al primo ‘avversario’, che, dopo aver risposto, domanderà al secondo studente del primo gruppo e così via; l’ultimo studente del secondo gruppo domanderà al primo studente del primo gruppo.

È molto importante fare una dimostrazione pratica del gioco, cioè l’insegnante finge di essere, alternativamente, uno studente che domanda e l’altro che risponde. La dimostrazione va fatta con molta calma.

In una classe monolingua la formazione delle due squadre non comporta nessun problema. In una classe dove ci siano studenti che parlano lingue diverse è necessario che per ogni studente di una determinata lingua ce ne sia un altro della stessa lingua nel gruppo avversario. Se questo non è possibile bisogna usare una lingua conosciuta da tutti.

Per decidere quale gruppo comincia si lancia una moneta.

Gioco: combinazioni

Durata: è determinata dall’abilità degli studenti
Obiettivo: riflessione grammaticale sulla concordanza nella sequenza articolo + sostantivo + aggettivo.
Preparazione: fare fotocopie dell’allegato 1, una per ogni squadra. Ritagliare ciascun elemento di una fotocopia e mettere il tutto in una busta. Fare la stessa operazione con le altre fotocopie.

Procedura
Si divide la classe in squadre che giocheranno una contro l’altra. Ad ogni squadra verrà consegnata la busta contenente i pezzi ritagliati di articoli, sostantivi e aggettivi. Le squadre, distanziate fra di loro, dovranno formare delle combinazioni grammaticalmente e semanticamente accettabili, usando tutti i pezzi contenuti nella busta. La migliore disposizione sarebbe quella degli studenti che formano la squadra tutti in piedi intorno ad un tavolo. Si dà il via al lavoro. Quando una squadra ritiene di aver terminato, si interrompe il lavoro di tutte le squadre, si controllano le combinazioni della squadra che ha finito e, se tutte le combinazioni sono corrette, si dichiara la squadra vincitrice. Se invece ci sono combinazioni non corrette, l’insegnante, senza indicare in nessun modo quali sono sbagliate, fa ripartire il gioco di tutte le squadre.